От редакции: недавно мы публиковали материал про технологию Kinect, которая реагирует на жесты и голос пользователя и рассказывали, как ее применяют в маркетинге. Но Kinect — это пример внешней технологии: стоя перед экраном и примеривая воображаемое платье, вы все же остаетесь в «реальном» мире. А как будет выглядеть подобная примерка в полной виртуальности? Организаторы AR Conference рассказали о нескольких примерах «виртуального» маркетинга.
В 2016 году мировой рынок будет покорять пара долгожданных продуктов, раскрывающих все возможности виртуальной реальности:
- Последняя версия Oculus Rift, нашумевшего шлема, который уже протестировали многие разработчики;
- Sony порадует любопытным инновационным проектом — Playstation VR.
Обе новинки вот-вот появятся на прилавках магазинов и вполне логично, что уже сейчас ритейлеры и маркетологи активно ими интересуются.
Рынок e-commerce
В электронной коммерции виртуальная реальность идет по проторенной дорожке. 3D-визуализация позволяет побывать в салоне автомобильной новинки, реализовать сложные дизайнерские, архитектурные концепты и пр.
Продвижение медцентров и клиник: три кейса о SEO, TikTok и Instagram*
Как получить измеримые результаты в фарммаркетинге.
Показываем на примерах →
Спецпроект
В виртуальной копии обычного магазина покупатель может свободно перемещается по его территории, выбирать приглянувшиеся товары. Наиболее распространенная VR-технология, используемая в маркетинге — CAVE. Она образует большое помещение, проекционную систему в виде комнаты, которая погружает человека в свою атмосферу. Очень удобно, чтобы следить за покупателями в магазине.
В 2015 году свой пилотный проект запустил магазин верхней спортивной одежды The North Face. Впечатляющие фильмы, демонстрирующие пейзажи американского запада, увеличили продажи не только верхней одежды, но и непосредственно VR-гаджетов.
Квесты в виртуальной реальности
Компания Lostroom решила кардинально изменить свои квест-румы, предоставив новый вид развлечений — командную игру в виртуальной реальности.
Игроки проходят в комнату, надевают шлемы и попадают в другую реальность, где могут летать и перемещать предметы с помощью телекинеза.
Виртуальный тест-драйв
Все больше автоконцернов делают выбор в пользу виртуальных тест-драйвов, для которых достаточно иметь смартфон.
Благодаря технологии Google Cardboard, посетители смогли попробовать виртуальный тест-драйв на прошлогоднем интернациональном Автосалоне в Лос-Анджелесе.
Спорт
Виртуальный велотренажер
Также шлем Oculus Rift уже протестировали в рамках скейтбордингового ивента в Бруклине. Все желающие могли почувствовать себя в «шкуре» популярных спортсменов.
Кино с эффектом присутствия
Собственным VR-приложением порадовал онлайн-кинотеатр MEGOGO.
Владельцы смартфонов на Android могут просматривать 3D-фильмы в виртуальной реальности и 2D-фильмы, с эффектом присутствия.
Конечно, это только часть примеров, демонстрирующих применение технологий в маркетинговых активностях. Аналитики предполагают, что VR-бум должен начаться не раньше, чем через два года. Уже в 2018 году количество пользователей виртуальных систем должно достигнуть отметки в двести тысяч. За это время разработчикам предстоит подготовить технологическую базу, написать ПО, а маркетологам — придумать новые интересные сценарии.
Источник: